MenuPoradnikiKlasy postaci
Fora internetoweMapyBazy itemówSkarbnice wiedzyDo ściągnięciaInne polskie organizacje |
WitamyWitamy na największym community gry Anarchy Online w Polsce!Ostatnie tematyFWM 02.09.11 - Screenshoty z nowej wersji silnika
Autor: Pipboy
N wrz 04, 2011 4:15 pm
Means wrzucił screenshoty z nowego silnika, pochodzą z Tir. Można je obejrzeć pod tym adresem: http://forums.anarchy-online.com/showth ... p?t=593354
Moim zdaniem wygląda świetnie. Przeraziłem się tylko, gdy zauważyłem, że tym filmikiem uraczono nas ponad 3,5 lata temu! Co widać? - cienie - światła - trójwymiarowe podłoże - tekstury o większej rozdzielczości Nie wiem co sądzić o guardzie, ale chyba nie zwiększyli liczby polygonów na modelach postaci. Ale czy to było w planach? Zakładając, że nie, to silnik można uznać za niemal ukończony. Ale teraz trzeba będzie stworzyć dużą liczbę tekstur (zapewne wszystkie z podstawki i pewnie część z SL) i modeli na nowo.
Wyświetleń: 537 • Komentarzy: 19 • Skomentuj
FW(o)M - 09.04.11: The Secret Nerf Table
Autor: Pipboy
So kwi 09, 2011 11:40 am
W ostatnim FW(o)M Kintaii opowiada m. in. ciekawą historię.
Postanowiłem ją przetłumaczyć, zapraszam więc do mojego, jak zwykle topornego, tłumaczenia. Quote: (...) Zanim sobie pójdę, opowiem wam krótką historię o grze, w którą wszyscy gramy i którą wszyscy kochamy, by pokazać wam, z jakimi "interesującymi" sprawami musimy sobie radzić na co dzień. Mam nadzieję, że przy okazji rzuci ona trochę światła na bardzo stary problem, który w przeszłości przyprawił o ból głowy wielu ludzi, zarówno graczy jak i developerów. Więc zrelaksujcie się, przygotujcie filiżankę/szklankę/puszkę ulubionego napoju i przygotujcie się do opowieści o Secret Nerf Table [Sekretnej nerf-tabeli, ale zostawiam w oryginale, bo przejdzie do historii AO - Pip] Dawno temu, przy pracach nad patchami w serii 15.5*, postanowiono dodać nowy, wysokolevelowy calm SL dla traderów, który był bardzo potrzebny, gdyż z jakiegoś nieznanego (w tamtym czasie) powodu ich calmy nie działały zbyt dobrze w SL. Tworzenie takich rzeczy jest dla nas relatywnie łatwe (zakładając, że wszystko "works as intented", zaraz zrozumiecie o co mi chodzi): znajdź stary calm, wciśnij przycisk "klonuj", zmień nazwę, opis, wyedytuj statsy, wciśnij "export", odpal grę i przetestuj. Działa? Tada! Nie? Przeprojektuj i powtórz. Naprawdę, niektóre rzeczy są całkiem proste. Stworzenie nowego calmu opartego na starym? Bułka z masłem. Ale... nie działał. To znaczy działał... tyle, że nie w Shadowlandsach, które były przecież tematem całej operacji. Robili wszystko, co im mogło przyjść do głowy - buffowali postacie, buffowali nano, nerfili moby. Ale wciąż nie mogli wylądować tego nanosa na mobach w SL. Dalsze testy wykazały, że nie była to wina mobów. Zespawnowali moba z SL na RK, castnęli calma, bam - mob zcalmowany. Wzięli tego samego moba, zespawnowali w Penumbrze, castnęli nano... nie działa. Przez długi czas ten problem nie pozwalał im spać, bez żadnych wskazówek nie mogli znaleźć wytłumaczenia dlaczego ten nanos działał tak dziwnie. Przekopali sie przez kod, sprawdzili itemy pod kątem dziwnych statsów, które mogły to powodować - nie znaleźli niczego. ... Dopóki nie odkryli The Secret Nerf Table. (W systemie właściwie się to nazywa "DEFENSIVE_MODIFICATION", przmi dość niewinnie? Ta.) Do dzisiaj nie mamy pojęcia dlaczego to wprowadzili. Mamy niezłe teorie, niektóre dość rozsądne, ale żadnej konkretnej odpowiedzi. Nikt z zespołu (w czasie 15.5) nie wiedział o tym. Nikt nigdy naprawdę nie zwrócił uwagi na tą tabelę wciśniętą pomiędzy inne, niezliczone mechanizmy w naszych narzędziach (a biorąc pod uwagę jak często w naszym systemie zdarza się zainicjować katastrofę, po jakimś czasie uczysz się, że klikanie w nieprzemyślany, losowy sposób po różnych opcjach jest naprawdę złym pomysłem). Nikt jakoś do tej pory nie pomyślał, że mógłby gdzieś tego potrzebować. Ale w końcu ktoś ją otworzył i to, co w niej znaleźli było bardzo interesujące. The Secret Nerf Table jest tabelą w naszych narzędziach, która (jak się okazało) obejmuje pewne nanosy/itemy/etc i "wyłącza" je w SL. Na przykład zmienia siłę lini nanosów (albo pojedynczego nanosa) i przez to staje się ona o 75% mniej efektywna. Albo 30%. Albo nawet 100%. W SL dodaje ekstra taunty do leczących nanosów, czyni rooty mniej efektywnymi, robi... przerażająco dużą liczbę bardzo złych rzeczy i nikt o niej nie wiedział. W ogóle. Nie wiedziano nawet, kto ją wprowadził. Po prostu tam była, nerfiąc losowy stuff na lewo i prawo. Oczywiście po odkryciu tabeli mogli już wypracować calma, który będzie działać w SL... dużo, dużo czasu po tym, gdy zaczęli go robić. Najbardziej "logicznym" (używam tego terminu w dość luźnym znaczeniu) powodem, którym możemy wytłumaczyć istnienie The Secret Nerf Table, jest to, że projektanci SL chcieli w jakiś sposób sprawić, by gracze poczuli, że MUSZĄ zdobyć nowe nanosy, które wprowadzono w SL, ale nie chcieli za bardzo robić "relative power-level raising" [nie rozumiem tego fragmentu, choć z kontekstu wnioskuję, że nie chciało im się balansować poweru stuffu pod kątem leveli graczy, poratuje ktoś? - Pip]. Więc, zamiast wziąć się za liczby i stworzyć rozsądny system, który wykorzystywałby naturalne mechanizmy AO (jak ograniczenia IP), zdecydowali po prostu stworzyć wielką tabelę, którą można by nazwać "Dirty, Dirty Hack". Dodatkowo, nie wprowadzili alternatyw dla toolsetów, które tą tabelą znerfili, zostawiając sporą liczbę profesji zdewastowaną, a graczy stojących w Elysium drapiących się po głowach z myślą "WTF". Prawdziwą wisieńką na czubku tortu jest fakt, że team developerów wprowadzających tą tabelę nie pomyślał o tym, bo powiedzieć innym o tej zmianie i zostawić ją gdzieś udokumentowaną. (...) [Mowa o tym, że sukcesywnie będą usuwać itemy/nanosy z tej tabeli, zaczynając od patchu balansującego - Pip] * Notka historyczna: SL wprowadzono w 15.0, we wrześniu 2003 15.5 to wprowadzenie CoH, gdzieś w okolicach kwietnia/maja 2004 Calm dla traderów wprowadzono w końcu w 15.5.4 - czerwiec/lipiec 2004 Źródło źródło A nie mówiłem? Mamy więc udowodnienie (skoro Kintaii mówi, że to ich chleb powszedni) kilku hipotez. a) Mechanika AO pełna jest takich perełek, wynikających z pójścia na łatwiznę przez developerów na wielu polach b) System AO jest słabo udokumentowany, skoro gracze od wyjścia SL wiedzieli, że z nanosami w SL jest nie tak, a devsi potrzebowali ponad pół roku i kilku patchy, żeby to odkryć c) W kodzie źródłowym panuje burdel d) Devsi sami nie bardzo wiedzą, co robią i każda zmiana w mechanice to dla nich wciśnięcie czerwonego guzika na czarnej skrzynce, która zrobi co jej się pomyśli Rrozwijanie AO, a szczególnie mechaniki to tarzanie się w g**nie. Gra tworzona przez pokolenia developerów niekompetentych, zbyt leniwych, żeby pomyśleć jakie konsekwencje w przyszłości będzie miało ich pójście na łatwiznę. Zbyt leniwych, żeby udokumentować swoje nieprzemyślane rozwiązania. Dziwię się, że upublicznili tę fascynującą historę, bo to jednak oficjalne przyznanie się do porażki projektu. Nawet, jeśli wszyscy domyślali się jak to wygląda
Wyświetleń: 615 • Komentarzy: 8 • Skomentuj
Hakiry vs. Funcom 1:0
Autor: Alcoydel
So sty 08, 2011 9:50 pm
Jak ktoś nie śledzi FWM - we wtorek jakiś wesołek przejął kontrolę nad kontem GM na RK1 i urządził małe przedstawienie w Borealis - biegały postacie wielkości wieżowców, śmigały sobie Beast i Tarasque, ludzie lootowali RBP i nigdy to tej pory niedropiące w grze przedmioty z leetów, innym znowu cały stuff pokasowano, nie można było się schować bo zablokowano zonowanie.
Mimo 6h downtime następnego dnia sytuacja się powtórzyła , tyle że najwyraźniej zablokowali chociaż dostęp do części funkcji więc tym razem nasz zawodnik naspamował tylko kilka setek choinek w Borealis (naoczni świadkowie twierdzą że widziane z lotu ptaka choinki układały się w męski narząd rozrodczy) Generalnie spory fail, zwłaszcza że nie tylko ktoś przejął kontrolę nad kontem GM ale jak widać całkiem dobrze był ogarnięty w dostępnych komendach. Plus za to że nie zmietli sprawy całkowicie pod dywan jak to bywało wcześniej w takich przypadkach (chyba za dużo ludzi widziało co się dzieje). Cała sprawa się wzieła na 100% z jakiejś luki w kliencie i dane użytkowników pewnie są bezpieczne ale dla świętego spokoju warto pousuwać dane kart kredytowych ze strony konta. Howgh. http://i.imgur.com/qMpcH.jpg
Wyświetleń: 828 • Komentarzy: 10 • Skomentuj
FWM 24.09.10 - o nowym silniku
Autor: Pipboy
Śr wrz 29, 2010 7:06 pm
Means znowu odpowiadał na pytania graczy.
Zapytany o postęp prac nad silnikiem: "Uznam to za swoją szansę, by powiedzieć trochę więcej o silniku. Przez ostatni rok pracowaliśmy nad integracją z silnikiem, który jest wykorzystywany przez AoC... prawie, gdyż ten silnik jest wersją „developerską”. W tym czasie zespół renderujący rozrywał silnik na części i przebudowywał go na lepszy, szybszy, mocniejszy i bardziej zoptymalizowany. Problem w tym, że o ile ten proces w znacznym stopniu spowodował obniżenie wymagań sprzętowych, to musieliśmy z tego powodu integrować wiele obszarów gry więcej niż raz, gdyż silnik cały czas się zmieniał. Celowanie do takiego ruchomego celu jest trudne, gdy trzeba modyfikować silnik oraz nowy kod, by pasował do już istniejącej gry. Aktualna wersja silnika jest już ustabilizowywana do użycia w AoC, więc powinno to pozytywnie wpłynąć na naszą pracę w ciągu najbliższych miesięcy. Wspólny silnik dla wszystkich gier FC gwarantuje oczywiste zalety, a jesteśmy już blisko celu, więc jesteśmy wszyscy bardzo podekscytowani z tego powodu. Innym ważnym aspektem prac nad silnikiem, o którym należy wspomnieć, jest to, że wspierana będzie zarówno nowa jak i stara wersja klienta, więc nikt, kto posiada stary komputer, nie zostanie odcięty od gry w dniu premiery. Prace nad klientem, który będzie obsługiwał dwie różne grupy danych miały znaczące wpływ na czas, jaki pracowaliśmy nad silnikiem. (...) [tutaj mowa o tym, że pracują teraz nad efektami atmosferycznymi (niebo, chmury, gwiazdy, etc) - przyp. tłum.] Biorąc pod uwagę to, że pracujemy nad dwoma różnymi wersjami klientów, premiera na święta (Christmas) staje się coraz mniej prawdopodobna, natomiast pierwszy kwartał 2011 wydaje się prawie pewnym terminem." Kilka innych szczegółów, które można wyczytać, a których nie chce mi się tłumaczyć w całości: - stary klient też dostanie trochę optymalizacji - nie ma jeszcze mowy o podaniu wymagań minimalnych nowego klienta - na premierę nowego silnika ma być gotowa nowa „noob area”, co by ludzi zaciekawionych nowym silnikiem zachęcić do zostania na dłużej - odnośnie dat: nowy silnik – prawdopodobnie nie w 2010, ale rebalansowanie gry – tak - nowy silnik będzie obsługiwać tylko DX9 źródło
Wyświetleń: 1910 • Komentarzy: 35 • Skomentuj
Koniec jest bliski (patch 18.3.2 - Collector)!!!11!
Autor: Ajsmen
Śr maja 05, 2010 7:24 am
Dobra, najpierw mały rys historyczny nowego paczersa:
Means napisał(a): 18.3.2 Update Notes New Content: The Collector Instance: - A new, and very challenging, single-team instance has been added to the entrance of Pandemonium. Who will be first to tackle these three very difficult encounters? Who will be the first to steal from the ultimate collection of hidden treasures? - Bring your very best and try to survive the most difficult and complex small-group experience we have ever released. The Daily Mission System: - The new Daily Mission System is now available. The first Daily Missions in this first release are available for Rubi-Ka only and will offer players of all levels an alternative and effective way to progress with significant rewards including XP, Victory Points, and Tokens. Daily Missions are available from sided agencies in Old Athens, Rome Blue and daily PvP Mission in a hidden location in Borealis. NPC Changes: - Three simultaneous Artillery Commanders now respond to player intrusion in Sector 42. - NPCs falling off the land in Shadowlands will now properly return to their spawn points. - Alien Pathing and landing sites for many, many cities have been modified and improved. - SAM Batteries are now subject to normal player damage and have reduced health values. - Unicorns near Borealis will no longer abandon their posts to harass low level players inside Borealis. - Euminedes has retreated deeper into the Abandoned Subway. - Subway bosses should now have faster respawn. - New NPCs have been added to every single RK playfield to support the addition of the Daily Missions. Item/Nano Changes: - Kyr'Ozch Bio-Material should no longer be NoDrop. - Stiletto Yalm orientation has been corrected for easier flying. - Grand Theft Humidity and Borrow Reflect have been significantly altered as a first step in the balancing process for the Trader Profession. - Clan players should now also receive two shoulderpads as a reward for start-up island quests. - The Rihwen MP pet no longer requires the Alien Invasion expansion to cast. - Durable Bandages LE Adventurer proc is now correctly instant. - Carlo Pinnetti's suit has been re-tailored. - Bring the Pain perk should no longer cause an extended death period if the user dies while this perk is in cooldown. - NCU Hacker interface should now level to 220 (previously stopped at 200). Other Changes: - All equipment tabs can be locked by selecting "Lock equipment tabs" in the GUI > Misc section of the F10 Menu. - Removing members from an organization should now work properly again. - Free players should now have access to all organization buildings to participate in organization activities. Items inside will remain usable by expansion players only (ie: orbital strike terminals). - Those summoned by a boss monster will be subjected to an associated 5 second/37% break on hit chance root. - Coast of Peace and Coast of Tranquility playfields have now been hooked into the Grid. - Client to server sync has been tightened to more accurately display the correct location of player characters. - Hitting the "end" button in a blank chat window line should no longer "end" your client session. - Players should now correctly get the head they choose in character creation. - The Pet Info window now has a "hide buttons" option. Concealment/Perception Mechanic changes: - The shadow of concealed players should no longer display to others. - All Concealment type messages (eg: "PlayerX tried to hide but failed" or "Shadowleet appears") will no longer display in chat. - Concealment/perception checks will now be properly checked on the server rather than client-side. Teraz małe wyjaśnienie o co, ku?a, chodzi. Otóż pojawiła się cudowna instancja o nazwie ?Collector?, z której leci WSZYSTKO. Przez WSZYSTKO mam na myśli, między innymi: - ACDC, - RBP, - GOC, - BOC, - monster part. I właściwie nie wiem co jeszcze napisać, bo to miała być inteligentna i dowcipna analiza nowego patcha ale mnie zupełnie krew zalała i tylko mi się chce rzucać mięsem. Moja prośba do was jest taka, ażebyście odpowiedzieli na pytanie: Czy dobrze mi się wydaję, że jest to najdurniejszy i zupełnie bezprecedensowy w historii MMORPG pomysł FC i najprawdopodobniej dobije AO ze względu na to, że nikt już nigdy nie będzie robić nic poza tym durnym Collectorem, więc w zasadzie pvm jako takie przestanie istnieć? Czy może ja na stare lata zdurniałem i mi się coś zupełnie pop?oliło i właściwie jest to ekstra pomysł FC i ? A, pier?ić to. /emo BTW Inne zmainy są całkiem fajne. http://forums.anarchy-online.com/showth ... p?t=574397 link do gigantycznego whine festa na oficjalnym forum. Dobrze, że jeszcze grają w AO jacyś ludzie myślący.
Wyświetleń: 2068 • Komentarzy: 41 • Skomentuj
|
Kto przegląda forumOgółem:2Zarejstrowanych:1 Ukrytych:0 Gości:1 Najwięcej użytkowników online (34) było Cz lut 18, 2010 11:27 am Zarejestrowani użytkownicy: Google [Bot] Legenda :: Administratorzy, Moderatorzy globalni |