Utwórz nowy temat Odpowiedz w temacie  [ Posty: 6 ] 

Autor

Wiadomość
 Tytuł: Za wysokie tradeskille
PostNapisane: Śr lip 25, 2007 9:35 am 
Doświadczony farmer


Dołączył(a): Pt paź 13, 2006 1:00 am
Posty: 512
Na forum patcha 17.5 trafiłem na ciekawą dyskusję. Inzynierowie się skarżą, że mają za wysokie tradeskille i nie mogą zrobić przedmiotów o niskim QLu, bo im za bardzo podskakuje.

Myślę, że jest sposób w jaki FC mogłoby to naprawić, ale to by wymagało troche przeróbek w grze. Gdyby w oknie Shift+T pojawiał sie zakres mozliwych QL na jakich ma być produkt końcowy I MOŻNA BYŁO WPISAĆ DOCELOWY QL z tego przedziału rozwiazałoby to wiele problemów z tradeskillowaniem, na przykład przy robieniu implantów o dokładnie określonym QLu, Alein armorów, czy czegokolwiek. Jeśli jakiemuś dodatkowcowi podoba się moja propozycja to niech ją umieści na oficjalnym forum.

EDIT: Doczytałem ten wątek dalej i taka propozycja już się tam znajduje.

Powinni też podniesć XP za tradeskille, zrobić tak, żeby można było nabić level na samych tradeskillach (teraz się nie da, trzeba coś zabić, lub zrobić questa żeby dostać level) i żeby dodatkowcy dostawali SK za tradeskille z SL. Moim zdaniem XP za tradeskille powinni podnieść przynajmniej 10x, albo zrobić tak, żeby zależał od KWADRATU QLa przedmiotu.

_________________
Sawik, lvl 100 Ranged Adventurer EQ, <br>Estachiel, lvl 200 Tradeskiller/Support Trader, <br>Rikitikitak, lvl 60 Melee Adventurer, <br>Nargul, lvl 91+ Nanotechnician.


Góra
 Zobacz profil  
 

 Tytuł:
PostNapisane: Śr lip 25, 2007 11:21 am 
Farmer z przyczepką


Dołączył(a): Pt paź 13, 2006 1:00 am
Posty: 907
Ja tam nie mam żadnych problemów, marudzą głównie ci którzy pakowali miliony IP w tradeskille i tradeskillowe perki bez żadnego planowania , tudzież bez żadnego powodu - 1800 w każdym tradeskillu wystarcza do 99% czynności jakie inżynier będzie przez całą "karierę" wykonywać, wszystko powyżej to jest marnowanie IP :)

Jak dla mnie jak ktoś koksował skille do poziomu ~3000 kiedy potrzebny max to 1875np/2100chemistry/1800 w pozostałych, to ma za swoje. :)

XP za tradeskille powinni podnieść i to co najmniej kilkunastokrotnie, cóż może kiedys. :)

_________________
When Everything Else Fails , Read The Instructions.

220 omni Engineer/Crat/Fixer@RK1... Ciemnośc widzę , ciemność.


Góra
 Zobacz profil  
 

 Tytuł:
PostNapisane: Śr lip 25, 2007 12:02 pm 
Początkujący farmer


Dołączył(a): Wt mar 27, 2007 1:00 am
Posty: 55
obniżenie ql przedmiotu podczas tradeskila było by dobre

co do xp za tradeskile to mogły byc większe - ale i tak to bedzie zamalo aby zdobywać jakieś konkretne xp


ostatnio poszukiwałem poradników dla enga i znalazlem to:
http://forums.anarchy-online.com/showth ... p?t=476873
dobra robota alco


Góra
 Zobacz profil  
 

 Tytuł:
PostNapisane: Śr lip 25, 2007 12:19 pm 
Doświadczony farmer


Dołączył(a): Pt paź 13, 2006 1:00 am
Posty: 512
Oni tam marudzą, bo są karani za nadmiar tradeskilli. Wprowadzili jakieś przedmioty, przy składaniu których efekt końcowy zależy TYLKO od posiadanych tradeskilli, a nie od QL itemów wyjściowych. To jest ZŁE. 220 inżynier nie może złożyć memorki Spirit Infused Yuttos NCU poniżej QL 300, bo ma za wysokie skille, a ludzie chcą niższych na twinki.

Nie mówię to u karze za wysokie tradeskille jaką jest mniej IP na inne rzeczy. Tak jest w wypadku choćby Swimming czy Vehicle Air, ale tam przynajmniej szybciej się pływa i można załozyć Stilhetto. Problem w tym, że wysokie tradeskille mogą być przeszkodą w składaniu przedmiotów. Ktoś nawet podał przykład IRL, że to tak jakby hydraulik powiedział, że nie przetka kibla, bo ma do tego za wysokie skille. Inny przykład był taki, że sytuacja jest równie absurdalna jak wtedy, kiedy ktoś mając 1500 swimming pływałby szybko, ale nie mógł pływać w niektórych wodach, na przykład koło Newland, bo ma za wysokiego skilla, albo gdyby po przekroczeniu MBS nie można było używać broni "bo jest za słaba".

Powinno być tak, że wysoki skill w czymkolwiek daje korzyści, a przynajmniej nie przynosi strat (w tej dziedzinie, nie mówię tu o marnotrawstwie IP).

Było kilka pomysłów jak naprawić sytuację z tradeskillami.

1) Itemy do obniżania QL produktu końcowego, np kupujesz/dropisz coś, łączysz to z Spirit Infused Yuttos NCU i dostajesz nizszy QL.

2) Modyfikacja okienka Shift-T. Jeden pomysł to checkbox "use only minimum skills", żeby QL nie podskakiwał, lub żeby robić przedmioty na najniższym możliwym QLu. Lepszy pomysł, to jakiś pasek/okienko, na którym ustawia się ile chcemy mieć skilla przy składaniu, albo jeszcze lepiej pasek/okienko do wpisywania docelowego QL z możliwego zakresu. Do tego przydałaby się rzetelna informacja, ile tradeskilli jest wymagane, przy ilu QL podskakuje, przy ilu podskoczy o jeszcze jeden, jaki zakres QL produktu da się uzyskać z danych substratów, co zostanie zuzyte, a co nie i tym podobne.

3) Debuffy do tradeskilli. To chyba najłatwiej wprowadzić. Powiedzmy -200, -400, -600, -800, -1k do wszystkiego, stackowalne z buffem +125. To by rozwiązało większość problemów. Do tego nanos usuwający te debuffy.

Najbardziej narzekają hardcore tradeskillerzy, bo ich to najbardziej boli. Casual tradeskillerzy zaczną narzekać dopiero po patchu 17.5, przynajmniej tak ktoś twierdził w tym wątku.

Wogóle tradeskille w AO IMO wymagają dużych przeróbek, na przykład żeby dało się składać przedmioty wewnątrz plecaków, a jeszcze lepiej żeby można było coś składać seryjnie, np. żeby nie klikac po kolei wszystkich monster partsów, ale przerobić je jakoś za jednym zamachem.

Temat rzeka właściwie.

_________________
Sawik, lvl 100 Ranged Adventurer EQ, <br>Estachiel, lvl 200 Tradeskiller/Support Trader, <br>Rikitikitak, lvl 60 Melee Adventurer, <br>Nargul, lvl 91+ Nanotechnician.


Góra
 Zobacz profil  
 

 Tytuł:
PostNapisane: Śr lip 25, 2007 12:42 pm 
Farmer z przyczepką


Dołączył(a): Pt paź 13, 2006 1:00 am
Posty: 907
Na razie sprawa dotyczy tylko jednego przedmiotu, Spirit Infused Memorek, do zrobienia q300 potrzeba 1800 Mechanical Engineering, do zrobienia najmniejszego ql bodajże ok 1350.

To że w patchu 17.5 bedą nowe itemy których konstruowanie działa na podobnej zasadzie , to sa czyste spekulacje.

Jakkolwiek trudno się nie zgodzić z tym że wysokie tradeskille nie powinny być nigdy problemem dla inżyniera, fakty sa takie że 1800 to jest od co najmniej 2.5 roku maksymalny poziom ME potrzebny do czegokolwiek, więc mnie nie specjalnie ruszają problemy osób które koksują go do 3000 bez absolutnie żadnej potrzeby. :)

Całe zamieszanie dotyczy póki co jednego przedmiotu i 2-3 osób na kazdym serwerze, jakieś debuffy do tradeskill wprowadzać tylko dla nich? Dajcie spokój. Niech się naucza postać planować :)

W okienku shift+t by się sporo zmian przydało , ja zawsze chciałem żeby je można było "rozciągnąć" wzdłuż i wszerz, żeby przerabiać np. kilkanaście monsterpartsów na raz albo 7 cześci carbona. Niestety ilość potencjalnych bugów i exploitów możliwych w przypadku takiego rozwiązania jest niewyobrażalna :lol: No i te ograniczenia nie sa przypadkowe, podejrzewam że nikt nie chce żeby crafting w Anarchy wygladał tak jak w UO, gdzie każdy siedział w domku z odpalonym makrem...

_________________
When Everything Else Fails , Read The Instructions.

220 omni Engineer/Crat/Fixer@RK1... Ciemnośc widzę , ciemność.


Góra
 Zobacz profil  
 

 Tytuł:
PostNapisane: Śr lip 25, 2007 12:53 pm 
Farmer z przyczepką


Dołączył(a): Pt paź 13, 2006 1:00 am
Posty: 907
Ew. można sobie jeszcze wyobrazić podobną sytuację z Infused Viral Compiler, ale to już mocno naciągane , większość twinków tl4 nie powinna mieć kłopotu z wykręceniem wymagań na q300.

A memorki są owszem bardzo pożądane dla twinków, nie dość że dają naprawdę poteżny na tym levelu bonus do treatment, to do tego jeszcze crit resist... jeżeli w 17.5 nie pojawi się nic nowego co będzie 1. równie użyteczne dla twinków i 2. preferowane w jaki najniższym ql, to nie powinno być więcej takich sytuacji.

_________________
When Everything Else Fails , Read The Instructions.

220 omni Engineer/Crat/Fixer@RK1... Ciemnośc widzę , ciemność.


Góra
 Zobacz profil  
 

Wyświetl posty nie starsze niż:  Sortuj wg  
Utwórz nowy temat Odpowiedz w temacie  [ Posty: 6 ] 


Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający to forum: Brak zalogowanych użytkowników i 1 gość


Nie możesz rozpoczynać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz edytować swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów

Szukaj:
cron
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group  


cron